Artículo
principal: Historia de los juegos de rol
A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en
Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni
tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación,
en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura.
Este concepto de juego fue tomando forma y, a mediados
de los años 70 fue publicado Dungeons & Dragons, que como curiosidad, fue
publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se
vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó "Juegos de
rol".
En un mundo cada vez más basado en la comunicación
audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin
precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de
juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de
lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.
Definición
Descrito de manera breve, los juegos de rol son la
versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "Policías y
ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros". Pero
elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el
significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.-
Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación
teatral."
Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador
interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que
le definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si
realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales
regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios
criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas
situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este
personaje (es decir, improvisando).
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión
prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso
de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La
manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se
interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el
resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están
jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el
otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden
el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en
una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a
poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van
creando el relato según van ocurriendo las cosas.
¿En qué
consiste un juego de rol?
Componentes y
objetivos
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos
personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego
(narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son
jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas
de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir
partidas sin más aporte que el de la imaginación. Las partidas o sesiones
suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y
realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre
director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes
elementos:
- Mesa, donde se sientan los jugadores.
- Hojas de papel, lápices y otros elementos para
tomar apuntes, dibujos,...
- Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos
que se suceden en la partida.
- Libros para consultar normas, aventuras
prefabricadas o datos interesantes.
- Hojas de personaje, una por jugador, en el que se
describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial,
descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que
domina y otras habilidades u objetos en su poder).
- Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
- Elementos de decoración, desde figuras a
disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar
las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va
relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha
propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con
diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien
conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones
lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones
pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre
en base a las reglas del juego.
El director de juego también decidirá las acciones de
los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias
respecto a otros juegos: Colaborar, no competir
Es importante explicar una diferencia muy importante
entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en
casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final
—aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los
demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros.
En los juegos de rol se sustituye el concepto de
competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a
su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los
juegos de rol no pueden haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos.
Por ejemplo, en el libro "El nombre de la
rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos
ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al
mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión
satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para
sacar adelante el objetivo común.
Mientras que los juegos son caracterizados por sus
herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren
numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo"
juego.
Jugar una
aventura
Entre los jugadores hay uno que juega de forma
diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de
juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como,
por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los
Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su
rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar
todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores.
Es importante destacar que no todos los jugadores
reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de
juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más
habituales.
Crea la base de una historia, que los jugadores van
moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo
largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en
libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema
dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas
de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su
manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más
divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay
reglas, sino orientaciones. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se
basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y
del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de
reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión.
Aún así hay formas de juego que llevan la importancia
de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo
director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen
por internet.
Aportes de los
juegos de rol
Beneficios en
la educación
- El juego, en general, es fundamental en el
proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con
que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le
encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento
de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que
serían absurdas de otra manera.
- Cálculo mental, aprendizaje de accidentes
geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y
tomar notas…
- Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del
desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y
recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a
superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como
consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de
motivación.
- Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos
de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos
se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit
que suele ser origen del fracaso escolar.
Aporte a
determinadas actitudes
- Al desarrollo de la empatía y la tolerancia:
mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar
a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en
un principio.
- A la socialización: el Juego de Rol fomenta el
apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no
se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
- A la potenciación de habilidades no explotadas y
comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
- Al encuentro de intereses y gustos personales.
- A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo
largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a
sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el
individuo una consciencia más amplia de sus actos.
- A la sublimación de los aspectos reprimidos de la
personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje,
en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de
ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
- A la capacidad de trabajo en grupo y toma de
decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy
valoradas a la hora de buscar un trabajo.
- A la capacidad de improvisación y resolución de
problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas
en función de las habilidades del personaje.
Aporte para un buen estado de salud mental
¿Qué es eso del Rol?
Los Juegos de Interpretación, o más propiamente,
Juegos de Rol, son la forma más parecida de ser protagonistas de las aventuras
que estamos acostumbrados a ver en el cine, la televisión o leyendo un libro.
En ellas, los personajes pasan mil y una peripecias, y nosotros, los
espectadores, nos limitamos a verlas pasar sin poder intervenir de ninguna
forma. Con los juegos de rol, este protagonismo se hace nuestro.
Montar una partida de rol no es nada complicado, nos
basta una buena idea, lápices, papeles, un jugador que se invente la historia,
y unos cuantos amigos dispuestos a divertirse alrededor de una mesa.
El jugador que dirija la aventura (Capitán de Juego o
CJ a partir de ahora) debe aplicar una serie de reglas más o menos complejas
(las que aquí te expongo son extremadamente sencillas) para que la intervención
del resto de los personajes (Personajes Jugadores o PJs desde ahora) no sea un
caos. Con el tiempo verás que las reglas sólo deben ser una referencia y que la
interpretación (la capacidad de ser actor) de los jugadores, resolverá la mayor
parte de las situaciones.
Continuando con el símil de la creación de una
película, podríamos decir que el CJ es el director y guionista de la misma, los
jugadores son los actores protagonistas y los personajes no jugadores manejados
por el CJ (PnJs desde ahora) son los extras y actores secundarios. A partir de
ahí y, como en el cine, sólo hace falta una buena historia que contar y mucha
imaginación. A diferencia de las películas, la acción se va desarrollando y
haciendo más profunda y compleja en función de las decisiones adoptadas por los
PJs y, a la postre, son los propios jugadores los que acabarán por perfilar una
aventura a su medida, sin trabas, sin límites, sin cortar las alas de su mente.
Los juegos de rol sirven para contar y protagonizar
historias. Colocan a los personajes en distintas situaciones en las que es
fundamental el ingrediente que define una aventura: el conflicto. Sin conflictos
no habría nada que contar, no existiría la literatura, la poesía, el cine, el
teatro... Los conflictos definen tanto a las historias como a las personas que
las protagonizan. No estoy descubriendo nada nuevo (tampoco lo pretendo), sólo
intento hacerte ver, lector, que muchas ideas preconcebidas que se tienen
contra el rol están totalmente equivocadas.
En los juegos de rol, debido a que cuentan historias,
se producen conflictos. Ideas dispares, intereses encontrados o simples
desaveniencias pueden dar lugar a enfrentamientos entre los PJs y los PnJs que
pueden resolverse de muy diferentes formas, mediante el diálogo, la
cooperación, la ayuda mutua; o, tal y como también vemos en la vida real,
mediante la violencia en cualquiera de sus facetas. Ahí precisamente está uno
de los principales errores al juzgar a los juegos de interpretación: la
creencia de que la única forma de resolver los conflictos en rol sea mediante
los actos más o menos violentos. Eso, por supuesto, dependerá del carácter de
los jugadores y de las circunstancias de la propia historia; pero, y esto es
fundamental, tanto las aventuras jugadas como la manera de resolver los
conflictos planteados quedarán, para un individuo normal, en un ámbito
meramente imaginario e irreal. Nadie en su sano juicio puede confundir la
realidad con las situaciones planteadas en una partida de rol, y si así lo
hiciera, también confundiría la realidad con la ficción viendo una película en
el cine o en la televisión, leyendo un libro o... jugando al parchís (“te como,
y cuento veinte”).
Jugar es la base de la educación, ya que ayuda al
individuo a hacer uso de recursos, herramientas y métodos aprendidos con
anterioridad y aplicarlos en situaciones concretas. Sin el juego, el acúmulo de
estos conocimientos sería en vano, ya que no pasarían por el banco de pruebas
que representa jugar y, a la postre, caerían en el olvido.
Jugar, además, da lugar a uno de los elementos
fundamentales del aprendizaje: la motivación. Es muy frecuente ver a jóvenes y
niños apáticos con ciertas materias o asignaturas que, al encontrar una
motivación que las haga útiles, comienzan a interesarse por ellas y a mejorar
su rendimiento. Por ejemplo, si a alguien no le gusta el latín, pero sólo
conociendo esa lengua podrá ser capaz de descifrar un antiguo códice que, a su
vez, es la clave para rescatar a una bella princesa de las garras de un
hechicero; el uso de esta lengua puede llegar a ser prioritario, lo cual le
animará a aprenderla con mayor interés. El ejemplo anterior es válido para
cualquier asignatura o situación que se nos ocurra, sólo hay que sustituir el
latín por física, por fórmulas matemáticas o por situaciones propias de la
geografía o la historia.
Además de esta vertiente lúdico-académica, los juegos
de interpretación son muy útiles para hacer descubrir en los niños y jóvenes la
idea de tolerancia y empatía. Al colocarlos en situaciones imaginarias,
podremos hacerles experimentar lo que otras personas pueden sentir y pensar en
escenarios parecidos. Podremos hacer que convivan y se vean obligados a
cooperar con gentes de otras culturas y razas o, incluso, que ellos mismos
formen parte de otra raza diferente a la suya. Convenientemente guiados, los
juegos de rol pueden ser una herramienta muy util en el aprendizaje de
comportamientos socialmente positivos y estimulantes.
Los juegos de rol tienen un papel muy relevante en el
estímulo de la actividad lectora. No es raro ver a jóvenes jugadores
enfrascados en lecturas de más de 500 páginas para aprender más sobre la
partida en curso. Por otra parte, esta lectura y la necesidad imperiosa de
expresarse oralmente durante el juego, aumentan de manera considerable el
vocabulario y las capacidades expresivas de los participantes.
En resumen, la necesidad de cooperación de los
jugadores que integran un grupo (no hay que olvidar que los juegos de
interpretación en ningún caso son competitivos); el uso de un lenguaje
apropiado parta cada situación, la convivencia imaginaria con personajes de
otros mundos, culturas o razas y, en definitiva el uso constante de la
imaginación y la inventiva, hacen de los juegos de rol una de las herramientas
ideales en la enseñanza.
Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con
el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un
jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo
esquivo». Corresponde al director
de juego (ver abajo) el
decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo
intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra
dirección.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de
otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente,
con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador
a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en
el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un
fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se
cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la
temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia,
milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de
personaje, que varía según el sistema de juego.
Dados típicos de diferente número de caras utilizados en diversos juegos de rol.
El curso de las partidas está supervisado por uno de
los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le
distingue de los jugadores mediante el término «director
de juego» (aunque
también se le llama game master, master, «guía», «árbitro» o
«narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de
narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos
personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego
interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes
jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás
elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas
fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera.
Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las
reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que
suceden en la partida.
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos
personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es
siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la
partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán
su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego
preestablecidas y conocidas como sistema
de juego, aunque se
pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un
tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una
continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre
director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes
elementos:
- Mesa, sobre la que se pone el material necesario
para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
- Hojas de papel, lápices y otros elementos para
tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos
descriptivos.
- Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay
en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda
en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores
tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden
generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o
«pasivas». Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del
cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces
que haga dos tiradas «activas», una de «sigilo» y otra de «trucos de
manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más
el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción con
éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de
una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que
alguien está tratando de robarle, aunque sólo se suele utilizar si hay
dudas sobre el éxito de la maniobra.
- Libros para consultar normas, aventuras
prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol
es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas
especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar,
incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de
cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el
que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos
«suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los
elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
- Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las
estadísticas (características, habilidades y otros
datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un
único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello
que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su
poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la
única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada,
de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje
necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo
largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por
lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder
borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales,
un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas
hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar
a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo
dirige está ausente).
- Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que
oculta el área de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la
partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite
mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que
los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador.
Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico
de cartulina, que puede contener información útil para el director de
juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.
- Mapas para situar a los personajes. Pueden ser
cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala,
llegando a poder usarse de tablero.
- Tablero. El uso de tablero no es necesario, de
hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas
para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero.
El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego
pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean
resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras
que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras
criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada
figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el
campo visual, el área de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por
la espalda, etc.
- Elementos accesorios y de decoración, desde
maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar
las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va
relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha
propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con
diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o
simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de
realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones
lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones
pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta
por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre con base en
las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los
personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
En casi todos los juegos conocidos hasta la aparición
de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se
basaba en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de
un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el
concepto de competición por el de colaboración, y ésta es una diferencia
esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol
los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben
cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores
o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la rosa, el maestro y
su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en
las películas de James Bond, éste debe salvar el mundo con la ayuda de sus
aliados etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores
deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común.
Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden
ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y
cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego.
Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que
juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de
director de juego, narrador, o master (en ciertos juegos tiene un nombre
específico, por ejemplo en La
llamada de Cthulhu se le conoce
como «guardián de los arcanos»). Es el encargado de explicar las situaciones a
los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura
a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de
jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la
misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener
preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea
la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir
de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello
se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada
sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son
aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de
moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es
para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla
de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se
basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y
del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie
de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun
así hay estilos de juego que propugnan no apartarse de las opciones dadas por
las reglas estrictamente. Las aventuras las puede crear el mismo director de
juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen
por internet.
Variantes de
juego de rol
Hay varias formas de jugar a rol. La más común y
tradicional es la variante llamada «rol de mesa» sobre la que trata
principalmente el presente artículo. No se llama «de mesa» porque la mesa sea
indispensable sino por su cercanía o identidad con los juegos de mesa
tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma más
confortable de llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los
participantes actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e interpretando a
sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.),
ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente
establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en vivo Killer, concebido por Steve
Jackson en 1982 en
Estados Unidos y traducido al castellano en 1991,5 acercarse por detrás de un compañero de trabajo y susurrarle
a la oreja las palabras «estás muerto» puede bastar para representar un
asesinato en medio del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan
en el juego tengan por qué saber que dos de sus compañeros de trabajo viven su
vida cotidiana mezclada con la representación de un juego de rol. En la
variante de rol en vivo «con disfraz» la organización puede llegar a ser muy
compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se
molestará a nadie y no se será molestado, hay que tomar el tiempo de preparar
los disfraces etc. Además, el tiempo de juego estará limitado por el tiempo
mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a
veces acampando in situ, si los organizadores lo consideran necesario).
En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control
de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado. En esta última
variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar
ese plazo se cuentan los «muertos» o los gestos realizados y el director o
directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores han obtenido los
mejores resultados.
Finalmente, otras variantes de juego de rol también
emprendidas por ciertos jugadores son el rol por correo, el rol por e-mail y el rol por foro. Podría
decirse pues, resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol:
- Juego de rol de mesa (el que principalmente
describe el presente artículo).
- Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o
jugado simultáneamente con la rutina cotidiana).
- Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo
paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos
reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se
refiere a la simple transmisión de información.
- Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrónico).
- Juego de rol por foro (jugado a través de un foro).
- Otra variación del los juegos de Rol se da ahora
con el uso de telefonía IP (como Skype, o Net2Phone) en la cual se crea
una conferencia entre los jugadores.
Aunque muy amenudo se mete a los juegos de rol en el
género de la fantasía épico-medieval con seres
fantásticos muy estereotipados, (como elfos, magos y dragones), esto
probablemente se deba a que el juego más famoso se basaba en las novelas de ese
género (notablemente en las de Tolkien y Moorcock). La ambientación del rol en
realidad tiene una infinidad de temáticas, limitadas sólo por la imaginación.
Históricos. Como su
término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un
juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos
dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la
posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente
se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí.
Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado.
Esta categoría es muy interesante para fines educativos.
Algunos juegos de esta categoría son: ¡Piratas!, Far
West, Comandos de guerra etc. Se
entiende que en un juego histórico hay que limitarse a los hechos, a lo
meramente factible y comprobable, y a la coherencia espacio-temporal. Por ello
hay que tener cuidado con las «aportaciones libres» y fantásticas de los
autores para no caer en lo irreal, que podría echar por tierra el objetivo
puramente histórico. Por contra, al estar basados en la realidad, exige por
parte de quien crear la aventura una gran cultura general, no sólo histórica
sino también científica, cultural etc., pues se da el caso de que si los
jugadores tienen un conocimiento mayor que el director de juego en alguno de
los aspectos de la historia, aquellos podrían echar por tierra sus planes y
quedar éste en ridículo. Los manuales que acompañan al juego suelen intentar dar
la información mínima imprescindible para cubrir este punto, además de servir
como material didáctico, pero hay que tener cuidado con las aportaciones
«libres» de los autores.
Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o
presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de
realidad no comprobada). Dentro de esta categoría estarían juegos como Oráculo, Pendragón, Aquelarre, Ars
Magica, La
Llamada de Cthulhu, la tercera
edición de RuneQuest etc. Dentro de
esta categoría destaca la subcategoría:
Terror. Este género literario pretende divertir a través de
la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es
necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo
que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el
presente, aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de
la ciencia ficción. Los juegos de terror suelen basarse en supersticiones
culturales (demonios, ritos satánicos, espíritus, vampiros, etc) o pueden ser
de base científica, como los basados en la obra de H.P. Lovecraft. Aunque
habitualmente los protagonistas son personas «normales» (detectives,
científicos, militares etc.), a raíz de juegos como Vampiro: la mascarada, los jugadores
pudieron tomar el papel de las criaturas que son el origen de dicho terror:
vampiros, hombres lobo, espíritus... La idea, que tuvo un gran éxito, se explota
todavía en la actualidad en medios distintos a los de los juegos, como se hace
por ejemplo en las novelas de la saga Crepúsculo.
Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva
tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las
limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan
detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía
consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de
cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido. Dentro de
esta categoría entrarían juegos como Castillo de Falkenstein o Space: 1889.
Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Basada en las gestas medievales
europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y
morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen
germánico. Esta idea fue evolucionando hasta que en el siglo XX diversos
autores, entre ellos J.R.R. Tolkien, crearon un mundo ficticio nuevo, basado en
la cultura del norte de Europa, pero abierto a la aparición de nuevas
criaturas, especies, razas y culturas basadas en las leyendas, pero idealizadas
y estereotipadas para cumplir funciones políticas y dramáticas. Muchos juegos
de rol de esta categoría están basados en obras literarias, como El Señor de los Anillos, pero otros inspiraron una línea editorial paralela, que sirviera de apoyo
promocional, como es el caso de todas las colecciones de novelas basadas en el
juego de rol clásico Dungeons & Dragons (Crónicas
de la Dragonlance, Reinos Olvidados, Falcongris etc). En la
misma línea está Warhammer Fantasy Battle, cuyo principal fuente de ingresos se basa en la venta de miniaturas de metal y plástico.
Espada y brujería. Es un subgénero de la fantasía heroica, aunque
cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los
relatos de Kull a partir de
1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundaor de la fantasía
heróica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con
El hobbit). Ejemplos de
juegos de rol de espada y brujería son los que han sido creados para el
universo de Robert E. Howard (la Era
Hiboria) o el juego Stormbringer, ambientado en los Reinos
Jóvenes, del autor británico Michael Moorcock. Al universo de ficción de éste último
se le ha atribuido el género de dark fantasy («fantasía oscura») por
escenificar un mundo duro, sombrío y pesimista.
Ficción completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no
definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales
arbitrarias hacia el futuro:
Ciencia ficción futurista. A raíz de la
aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas
para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de
metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales,
los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los
viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad
de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con
los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte
científica en segundo plano. Así aparecieron juegos como Paranoia, Star
Strek, Mechwarrior, Traveller etc. A raiz de
la llegada de internet, y de obras como Neuromante, de William Gibson,
el futuro tomó otro cariz más oscuro y decadente, y el espectro creativo se
abrió con juegos como Cyberpunk
2020.6 Otras vertientes basadas en la ciencia ficción son
los superhéroes, mutantes y mezclas entre fantasía medieval y ciencia ficción, como ocurre en los
juegos Sol Oscuro, Shadowrun o Fading Suns, en los que la
ciencia ficción es meramente un decorado.
Space Opera (o fantasía épico-espacial). Puede decirse que es un subgénero del
anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la
ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo. Por
ejemplo, el universo ficticio de Star
Wars (con dos
juegos de rol publicados hasta la fecha el de 1987 y el de 2000) está
ambientado en un pasado casi mitológico, y no en el futuro como suele suceder
con la ciencia ficción. Asimismo, dentro del género del Space Opera
existe el juego de rol de mismo título, Space Opera, publicado por primera vez en 1980 en Estados Unidos.
Dados de 4 a 20 caras.
- El juego, en general, es fundamental en el
proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una
persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho
conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma
significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían
absurdas de otra manera.
- Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y
nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
- Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del
desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y
recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a
superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como
consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de
motivación.
- Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos
de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos
se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser
origen del fracaso escolar.
- Los juegos de rol también estimulan el potencial
creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el
razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al
enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar
solucionarlos.
- Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en
la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones
que pueden ser ajenas en un principio.
- A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la
relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de
juegos competitivos, sino cooperativos.
- A la potenciación de habilidades no explotadas y
comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
- Al encuentro de intereses y gustos personales.
- A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se
enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias.
Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia
de sus actos.
- A la sublimación de los
aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta
un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una
proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
- A la capacidad de trabajo en grupo y toma de
decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy
valoradas a la hora de buscar un trabajo.
- A la capacidad de improvisación y resolución de
problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas
en función de las habilidades del personaje.
- Los juegos de rol de fantasía han servido para
ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados.
Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
- Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos,
no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible
excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la
experimentación, liberal, librepensador).
- Los resultados obtenidos de la investigación
sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para
desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor
desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de
escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
- Se usaron cuestionarios y test de factores de la
personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se
encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente
más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo”
(que se relaciona con la criminalidad).
Los investigadores sugieren que la persistente imagen
negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego
aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las
excepciones dentro del conjunto de los jugadores
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